SARABBANDO REGOLE
In questa quarta stagione non poteva mancare una novità fresca e soprattutto originale. Questo Gioco (volutamente con la G maiuscola) è interamente ideato dal team attaccofpv e ha come scopo quello di portare su tavola la passione per i droni FPV. Come? beh niente di più semplice: 2, 3 o 4 amici, dado, carte imprevisti e un tabellone di un luogo abbandonato. Titillati con noi in queste prime 3 live dove giocheremo online insieme. Qui sotto viene riportato il regolamento nei minimi dettagli.
REGOLE GIOCO SARABBANDO V1.1
Gioco interattivo da 2 a massimo 4 giocatori
Obiettivo del gioco: raggiungere più punti possibili in 2 turni (LiPo). Stando attenti a non consumare troppo la LiPo o altrimenti quest’ultima si sciuperà e perderai punti! Vuoi provare a volare all’interno di un gioco da tavola? Allora sei nel posto giusto!
Vite: Ogni giocatore ha a disposizione 2 LiPo da 1500mAh* (i mAh possono solo diminuire, mai aumentare, oltre questa soglia, con eventuali bonus).
Caselle di gioco:
- casella blu, rossa o gialla: percorsi;
- casella con punto esclamativo: imprevisti (pesca una carta dal mazzo);
- casella nera: si raddoppiano i punti del colore del contorno della casella nella quale ci troviamo;
- casella teschio: caduta del drone (ritorno alla “safe zone”);
- casella Trick: G, S, D, P, O;
- casella territori: laghetto, giro tetto, torre, interno.
Inizio del gioco: (aggiornamento Sarabbando 13/05/2024 versione 1.1)
Prima di iniziare la partita ogni giocatore tira il dado, La somma che viene da tutti i dadi viene utilizzata per collocare il gettone speciale Ovonic. Il giocatore che effettua il tiro più alto decide la linea dove andrà posto il gettone. Esempio: Due giocatori (Elia e Matteo) giocano a Sarabbando, tirano entrambi i dadi, Matteo effettua come tiro un 3, Elia effettua come tiro un 2. Matteo decide che il gettone verrà inserito nella linea gialla (Juicy). Quindi conteremo la somma dei due dadi (5) e dal laghetto ci muoveremo di 5 caselle (esattamente sulla casella gialla con l’interno verde) e posizioneremo il gettone speciale.
- regolamento per variabili di inizio gioco;
- vengono esclusi dal conteggio i territori, gettoni trick e caselle crash;
- in caso che i numeri vincenti siano doppioni (per scegliere la linea) si effettuerà un nuovo tiro tra i contendenti (resta fuori dal tiro chi ha fatto il numero più basso). Il nuovo risultato dei dadi influisce sul conteggio nel tabellone;
- per il conteggio delle caselle sono valide le medesime regole dei movimenti sul tabellone.
Movimenti sul tabellone:
Tutti all’inizio del gioco partiranno dalla “safe zone”, nella parte centrale del tabellone in basso (all’inizio del percorso blu). Per muoversi bisogna tirare un solo dado e, a seconda del numero che uscirà fuori, avanzeremo in avanti di quel numero di caselle.
I movimenti sul tabellone sono tutti in senso orario (solo la linea gialla si percorre in senso antiorario provenendo dal laghetto o da una carta gufo, se provengo dall’”interno” il senso è orario). Ad ogni passaggio sulla casella colorata di viola si potrà decidere su quale colore continuare il nostro percorso.
Caselle viola:
- casella blu nella parte inferiore (la seconda casella dopo l’inizio del gioco): possiamo decidere su quale percorso andare dopo il laghetto:
- percorso blu (verso sinistra): linea cinematica;
- percorso rosso (verso l’alto): linea freestyle;
- percorso giallo (verso basso/destra): linea juicy (l’unico percorso percorribile da sinistra verso destra);
- casella blu nella parte superiore (la quinta casella prima della torre): possiamo decidere su quale percorso andare dopo la torre:
- percorso blu (verso destra): linea cinematica;
- percorso rosso (verso basso/destra, direzione verso l’”interno”): linea freestyle;
- casella blu nella parte superiore/destra (la quinta casella prima dell’”interno”): possiamo decidere su quale percorso andare dopo l’”interno”:
- percorso blu (verso sinistra, direzione “laghetto”): linea cinematica;
- percorso giallo (verso il basso): linea juicy;
- casella gialla nella parte inferiore/destra (la quinta casella dopo il laghetto sul giallo): possiamo decidere su quale percorso andare dopo il laghetto:
- percorso blu (verso sinistra): linea cinematica;
- percorso rosso (verso l’alto): linea freestyle;
Punteggi base: ad ogni tiro del dado si ricevono dei punti a seconda del colore della casella dove ci fermiamo:
- caselle blu: 50 punti;
- caselle gialle: 70 punti;
- caselle rosse: 70 punti;
Altri modi per guadagnare o perdere punti:
- caselle con l’interno nero: si raddoppiano i punti rispetto al colore del contorno della casella
- carte imprevisti: si può sia guadagnare o perdere punti;
- territori: si può sia guadagnare o perdere punti;
- carte Trick: si può guadagnare punti;
- rientro in storage: mAh compresi tra 150 e 230.
Consumo mAh base: Ogni tiro di dado rimuove una certa quantità di mAh dalle nostre LiPo:
- 100mAh e ci troviamo sulle caselle gialle e rosse;
- 80mAh se siamo sulle caselle blu;
- 80mAh se siamo su una casella territorio.
Altri modi per guadagnare o perdere mAh:
- carte gufo: si può sia guadagnare o perdere mAh;
- territori: si può sia guadagnare o perdere mAh.
Crash:
- si può crashare in questi modi:
- carte gufo;
- caselle teschio;
- LiPo esausta, cioè quando un giocatore non ha più mAh per fare qualunque mossa;
- il crash comporterà il ritorno alla “safe zone” con una penalità di stop di 1 turno e consumando 50mAh (almeno che non sia finita la LiPo).
Carte imprevisti: sono composte da 31 carte gufo e 5* carte speciali. Queste sono pescabili, una alla volta, ogni qualvolta la pedina si ferma su una casella con un punto esclamativo. Sono:
- carte gufo:
- portano sia benefici che svantaggi;
- possono uscire una sola volta all’interno di una LiPo;
- se il mazzo finisce si rimescola il mazzo;
- alla fine della LiPo vanno rimescolate nel mazzo degli imprevisti;
- quando richiedono uno spostamento non vengono considerati;
- punti casella;
- gettoni Trick;
- consumo mAh;
- carte speciali: (aggiornamento Sarabbando 13/05/2024 versione 1.1)
- utilizzabili all’inizio del proprio turno (prima del lancio del dado);
- possono uscire ed essere utilizzate una sola volta all’interno di una LiPo;
- una volta estratte il giocatore può decidere quando usarle;
- alla fine della LiPo, che siano state usate o no, vanno rimescolate nel mazzo degli imprevisti;
- elenco:
- recupero (immagine di una mano): RhobbyFPV recupera il tuo drone e lo riporta alla “safe zone”;
- immortale (immagine di un’elica con dietro un cerchio giallo): per il prossimo turno sei immune da imprevisti e crash;
- fortuna sfacciata (immagine di un quadrifoglio): raddoppia il tiro del dado (i punti ed i mAh consumati non vengono raddoppiati);
- grande truffa (immagine di un sacco con dentro delle eliche): ruba una carta dal tuo avversario.
- più energia (immagine di una lipo ovonic) se a fine turno ne sei ancora il possessore, incrementa il valore della prossima LiPo a 1750 mAh. Se è l’ultima LiPo guadagna subito 200 mAh. (ATTENZIONE la carta non è all’interno del mazzo carte gufo)
Territori:
- i loro effetti sono utilizzabili solo quando la pedina si ferma esattamente su uno di questi;
- se un giocatore arriva sopra uno di questi attraverso una carta imprevisti prenderà comunque i loro effetti;
- quando ripartiamo da un qualsiasi territorio si consumano 80mAh.
- elenco:
- laghetto: stop un turno e si consumano 50mAh;
- giro del tetto: rilancia il dado, senza consumo di mAh, e guadagni 100 punti;
- torre: guadagni 200 punti;
- interno del bando: moltiplica il lancio del dado per 50 punti (esempio: lancio del dado=4 si prenderanno 4×50=200 punti).
Gettoni Trick:
- sono utilizzabili una sola volta all’interno della stessa LiPo;
- se con il loro effetto un giocatore cade su un territorio, ne acquisirà anche i suoi effetti;
- elenco:
- dive (D): vai all’interno del bando e guadagni 100 punti;
- powerloop (P): muoviti avanti di 5 caselle e guadagni 150 punti;
- orbit (O): puoi invertire il tuo giro e guadagni 150 punti;
- split-s (S): guadagni 50 punti e riparti dal territorio “torre”;
- gap (G): guadagni 200 punti.
Gettoni Speciali: (aggiornamento Sarabbando 13/05/2024 versione 1.1)
- sono utilizzabili una sola volta all’interno della stessa LiPo;
- vanno inseriti casualmente sul tabellone all’inizio della partita;
- danno diritto ad avere carte speciali;
- elenco:
- Ovonic (gettone speciale LiPo Ovonic) Acquisisci la carta speciale “più energia”
Low Voltage Warning: questo fenomeno si verifica quando i mAh delle vostre LiPo sono quasi al termine. Qualsiasi giocatore alla fine di ogni LiPo deve in tutti i modi tornare alla “safe zone”:
- per tornare dovete lanciare il dado al massimo 2 volte e la loro somma deve essere 5 o superiore. Ovviamente ogni tiro di dado comprende il consumo di mAh (dipende su quale casella vi state trovando). A seconda della somma uscita:
- Se si supera 5 puoi tornare nella “safe zone” senza perdere alcun punto:
- Se rientri con un range di mAh compreso tra 150 e 230 ottieni 250 punti bonus. Le LiPo ti ringraziano per averle lasciate in storage!
- Se rientri e hai i mAh fuori dal range precedente non guadagnerai alcun bonus;
- Se la somma di entrambi i tiri a 5 il proprio turno si conclude e tocca al giocatore successivo.
- Se si supera 5 puoi tornare nella “safe zone” senza perdere alcun punto:
- quando un giocatore finisce i mAh non può fare più nessuna mossa. Deve contare le caselle che distano dal punto dove si trova la pedina e la “safe zone” (le caselle nere non raddoppiano i punti e i mAh persi). Per ogni casella verranno sottratti questi punti:
- per ogni casella blu e territori sottraete 10 punti;
- per ogni casella rossa e gialla sottraete 20 punti.
Finale di gioco: Vince chi totalizza il maggior numero di punti con 2 LiPo usate rientrando alla “safe zone”. Sarà finita la partita solo quando tutte le pedine saranno tornate alla “safe zone”. I punti tra una LiPo e l’altra non verranno bloccati.