SARABBANDO

In questa quarta stagione non poteva mancare una novità fresca e soprattutto originale. Questo Gioco (volutamente con la G maiuscola) è interamente ideato dal team attaccofpv e ha come scopo quello di portare su tavola la passione per i droni FPV. Come? beh niente di più semplice: 2 o 4 amici, dado, carte imprevisti e un tabellone di un luogo abbandonato. Titillati con noi in queste prime 3 live dove giocheremo online insieme. Qui sotto viene riportato il regolamento nei minimi dettagli.

REGOLE GIOCO SARABBANDO

Gioco interattivo da 2 a massimo 4 giocatori

Obiettivo del gioco: raggiungere più punti possibili in 2 turni (LiPo). Stando attenti a non consumare troppo la LiPo o altrimenti quest’ultima si sciuperà e perderai punti! Vuoi provare a volare all’interno di un gioco da tavola? Allora sei nel posto giusto!

Vite: Ogni giocatore ha a disposizione 2 LiPo da 1500mAh (i mAh possono solo diminuire, mai aumentare, oltre questa soglia, con eventuali bonus). 

Caselle di gioco:

  • casella blu, rossa o gialla: percorsi;
  • casella con punto esclamativo: imprevisti (pesca una carta dal mazzo);
  • casella nera: si raddoppiano i punti del colore del contorno della casella nella quale ci troviamo;
  • casella teschio: caduta del drone (ritorno alla “safe zone”);
  • casella Trick: G, S, D, P, O;
  • casella territori: laghetto, giro tetto, torre, interno.

Movimenti sul tabellone:

Tutti all’inizio del gioco partiranno dalla “safe zone”, nella parte centrale del tabellone in basso (all’inizio del percorso blu). Per muoversi bisogna tirare un solo dado e, a seconda del numero che uscirà fuori, avanzeremo in avanti di quel numero di caselle. 

I movimenti sul tabellone sono tutti in senso orario (solo la linea gialla si percorre in senso antiorario provenendo dal laghetto o da una carta gufo, se provengo dall’”interno” il senso è orario). Ad ogni passaggio sulla casella colorata di viola si potrà decidere su quale colore continuare il nostro percorso.

Caselle viola:

  • casella blu nella parte inferiore (la seconda casella dopo l’inizio del gioco): possiamo decidere su quale percorso andare dopo il laghetto:
    • percorso blu (verso sinistra): linea cinematica;
    • percorso rosso (verso l’alto): linea freestyle;
    • percorso giallo (verso basso/destra): linea juicy (l’unico percorso percorribile da sinistra verso destra);
  • casella blu nella parte superiore (la quinta casella prima della torre): possiamo decidere su quale percorso andare dopo la torre:
    • percorso blu (verso destra): linea cinematica;
    • percorso rosso (verso basso/destra, direzione verso l’”interno”): linea freestyle; 
  • casella blu nella parte superiore/destra (la quinta casella prima dell’”interno”): possiamo decidere su quale percorso andare dopo l’”interno”:
    • percorso blu (verso sinistra, direzione “laghetto”): linea cinematica;
    • percorso giallo (verso il basso): linea juicy;
  • casella gialla nella parte inferiore/destra (la quinta casella dopo il laghetto sul giallo): possiamo decidere su quale percorso andare dopo il laghetto:
    • percorso blu (verso sinistra): linea cinematica;
    • percorso rosso (verso l’alto): linea freestyle;

Punteggi base: ad ogni tiro del dado si ricevono dei punti a seconda del colore della casella dove ci fermiamo:

  • caselle blu: 50 punti;
  • caselle gialle: 70 punti;
  • caselle rosse: 70 punti;

Altri modi per guadagnare o perdere punti:

  • caselle con l’interno nero: si raddoppiano i punti rispetto al colore del contorno della casella
  • carte imprevisti: si può sia guadagnare o perdere punti;
  • territori: si può sia guadagnare o perdere punti;
  • carte Trick: si può guadagnare punti;
  • rientro in storage: mAh compresi tra 150 e 230.

Consumo mAh base: Ogni tiro di dado rimuove una certa quantità di mAh dalle nostre LiPo:

  • 100mAh e ci troviamo sulle caselle gialle e rosse;
  • 80mAh se siamo sulle caselle blu;
  • 80mAh se siamo su una casella territorio.

Altri modi per guadagnare o perdere mAh:

  • carte gufo: si può sia guadagnare o perdere mAh;
  • territori: si può sia guadagnare o perdere mAh.

Crash: 

  • si può crashare in questi modi:
  • carte gufo;
  • caselle teschio;
  • LiPo esausta, cioè quando un giocatore non ha più mAh per fare qualunque mossa;
  • il crash comporterà il ritorno alla “safe zone” con una penalità di stop di 1 turno e consumando 50mAh (almeno che non sia finita la LiPo).

Carte imprevisti: sono composte da 30 carte gufo e 4 carte speciali. Queste sono pescabili, una alla volta, ogni qualvolta la pedina si ferma su una casella con un punto esclamativo. Sono:

  • carte gufo: 
    • portano sia benefici che svantaggi; 
    • possono uscire una sola volta all’interno di una LiPo;
      • se il mazzo finisce si rimescola il mazzo;
    • alla fine della LiPo vanno rimescolate nel mazzo degli imprevisti;
    • quando richiedono uno spostamento non vengono considerati;
      • punti casella;
      • gettoni Trick;
      • consumo mAh;
  • carte speciali:
    • utilizzabili all’inizio del proprio turno (prima del lancio del dado);
    • possono uscire ed essere utilizzate una sola volta all’interno di una LiPo;
    • una volta estratte il giocatore può decidere quando usarle;
    • alla fine della LiPo, che siano state usate o no, vanno rimescolate nel mazzo degli imprevisti;
    • elenco:
      • recupero (immagine di una mano): RhobbyFPV recupera il tuo drone e lo riporta alla “safe zone”;
      • immortale (immagine di un’elica con dietro un cerchio giallo): per il prossimo turno sei immune da imprevisti e crash;
      • fortuna sfacciata (immagine di un quadrifoglio): raddoppia il tiro del dado (i punti ed i mAh consumati non vengono raddoppiati);
      • grande truffa (immagine di un sacco con dentro delle eliche): ruba una carta dal tuo avversario.

Territori: 

  • i loro effetti sono utilizzabili solo quando la pedina si ferma esattamente su uno di questi;
  • se un giocatore arriva sopra uno di questi attraverso una carta imprevisti prenderà comunque i loro effetti;
  • quando ripartiamo da un qualsiasi territorio si consumano 80mAh.
  • elenco:
    • laghetto: stop un turno e si consumano 50mAh;
    • giro del tetto: rilancia il dado, senza consumo di mAh, e guadagni 100 punti;
    • torre: guadagni 200 punti;
    • interno del bando: moltiplica il lancio del dado per 50 punti (esempio: lancio del dado=4 si prenderanno 4×50=200 punti).

Gettoni Trick:

  • sono utilizzabili una sola volta all’interno della stessa LiPo;
  • se con il loro effetto un giocatore cade su un territorio, ne acquisirà anche i suoi effetti;
  • elenco:
    • dive (D): vai all’interno del bando e guadagni 100 punti;
    • powerloop (P): muoviti avanti di 5 caselle e guadagni 150 punti;
    • orbit (O): puoi invertire il tuo giro e guadagni 150 punti;
    • split-s (S): guadagni 50 punti e riparti dal territorio “torre”;
    • gap (G): guadagni 200 punti.

Low Voltage Warning: questo fenomeno si verifica quando i mAh delle vostre LiPo sono quasi al termine. Qualsiasi giocatore alla fine di ogni LiPo deve in tutti i modi tornare alla “safe zone”:

  • per tornare dovete lanciare il dado al massimo 2 volte e la loro somma deve essere 5 o superiore. Ovviamente ogni tiro di dado comprende il consumo di mAh (dipende su quale casella vi state trovando). A seconda della somma uscita:
    • Se si supera 5 puoi tornare nella “safe zone” senza perdere alcun punto:
      • Se rientri con un range di mAh compreso tra 150 e 230 ottieni 250 punti bonus. Le LiPo ti ringraziano per averle lasciate in storage!
      • Se rientri e hai i mAh fuori dal range precedente non guadagnerai alcun bonus;
    • Se la somma di entrambi i tiri a 5 il proprio turno si conclude e tocca al giocatore successivo.
  • quando un giocatore finisce i mAh non può fare più nessuna mossa. Deve contare le caselle che distano dal punto dove si trova la pedina e la “safe zone” (le caselle nere non raddoppiano i punti e i mAh persi). Per ogni casella verranno sottratti questi punti:
    • per ogni casella blu e territori sottraete 10 punti;
    • per ogni casella rossa e gialla sottraete 20 punti.

Finale di gioco: Vince chi totalizza il maggior numero di punti con 2 LiPo usate rientrando alla “safe zone”. Sarà finita la partita solo quando tutte le pedine saranno tornate alla “safe zone”. I punti tra una LiPo e l’altra non verranno bloccati.

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